元ネタ。
Break node :
インプットされる部分を中ボタンクリックで、そこに入る事でどうなるかっていう
ヒントが出るので活用すること。 Gridから展開して自分で分割のオブジェクトを
指定することもできる。
Connectivity node
- 接続したプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成。
Connectivity Type : Primitive
この状態でSpreadSeetを確認する。0と1という2つのclassに別けられている。
これはBOXが上下に分割されている2つのジオメトリだから。
Partition node
- ポイントとプリミティブをユーザーのルールに基づいてグループに配置。
- Attributeにchunkと任意の名前を入力。これが今後の展開に大切になる。
- 展開ビューを作成するためには、中心からジオメトリを押し出す?
こうゆう構築。
Partition : Rule - 任意で shape_$CHUNK と入力。
Exploded View : Piece Type - Group, Group Mask - shape*
* は以下に何の文字がきても含めるのに使ったりする。
Shape*というグループの定義でグループ分けされ分離した。
内部的にはConectivityで定義 chunk , shape_$CHUNK, shape* で繋いでった感じ。
partitionを無効にして、explodedview : piece type - Attribute, Piece Attribute - chunk と入力しても同じ結果となった。こういう流れに慣れていかないとHoudiniの考え方に強くなれないんだろうな。
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