Dec 18, 2015

Houdini : SOP | Twist Keep Rotation


SOP | VEX Basic  [.hip file - 04_TwistKeepRot_01.hip ] in preoaration.
Use Copy Sop and Expression.

Dec 11, 2015

Houdini : SOP | VEX Basic 01



SOP | VEX Basic  [.hip file - 03_VEX_Basic01_.hip]
Use VEX in AttribWrangle SOP to make attribute and local attribute.

Dec 1, 2015

Houdini : ROP | NOT CROP EXR

H15になってデフォルトでEXRのクロップがされてしまうので、その解除のメモ。

Aug 27, 2015

Houdini | Available attribute in Houdini Engine for Maya




P->position, v->velocity, force->acceleration, life->lifespanPP, Cd->rgbPP, Alpha->opacityPP, pscale->radiusPP. 

Jul 31, 2015

Houdini : SOP | Attribute to Rocal Variable

様々なアトリビュートをローカル変数に変換することでSOP内で使用することを可能にする。

Jul 3, 2015

Houdini : Memory Leak of DOP


Using a Variable of "HOUDINI_DOP_MAXCACHE" is a method of memory leak.
[ command : hconfig -a ]


Jun 28, 2015

SOP to construct motion graphics



I tried to construct this motion graphics using sop only.
Sopの構築だけでなんとなく作ってみました。


May 19, 2015

Particle Using Normal Force By Volume

"Volume From Attribute SOP : N(normal)" and "Advect By Volumes POP (Up date Velocity)"
Nomal was maked by VOPSOP.

Particle Arrange Using VOPSOP : Volume Sample From File, Volume Gradient From File

VOPSOP : Using "Volume Sample From File", "Volume Gradient From File"

Apr 3, 2015

Houdini Alembic Export with Unpack Sop.


Using Unpack SOP.
Unpack Sopを使うことでフラグメント単位で別のオブジェクトになってしまうAlembicの特性を制御。
Max,MayaにAlembicを読み込む際にかなり役立つ。








Apr 1, 2015

Houdini Alembic - Use Partition Attribute

The making some partition with primitive level.

ROP Alembic Output
Partition Mode : Use Attribute Value
Partition Attribute : Name - この設定にすることでpieceという単位でパーティション分けされる。

Mar 20, 2015

Houdini : Overview of Dynamic Fracturing 01 (Digital Tutors)

I challenged learning Dynamic Fracturing on Digital Tutors.
Voronoi Fracture Points, Voronoi Fracture

Mar 16, 2015

Houdini Camera Over Scan

How to Camera Over Scan in Houdini

Houdini Pyro Shadinig Basic 02




I had felt not satisfaction so I'm trying a little deep Pyro Shader.
I've got to make Volume Light.
SideEffectsのPyro FX | Sim Cacheでのbgeo.scファイルの書き出し方法を追加

Mar 13, 2015

Houdini Pyro Solver Param


Simulation Tab's Parameter of Pyro Solver 日本語ヘルプから抜粋
Houdini Pyoro FX Basic 01 | Introduction PyrosolverをやってHoudiniのPyroFXの感覚を覚えた。
その細かいパラメーターなどのメモ。

Houdini Exprosion Basic 01


First Section of Explosion from POP

Mar 3, 2015

Feb 26, 2015

Feb 25, 2015

Houdini Rendering to Normals with Mantra (N) Problem Under Zero


HoudiniでNormal Infoをレンダリング。ただ16bit Float EXRだと0以下の情報が入ってしまう。
そこでimg内で0~1以内のレンジに調整しなおす。

Houdini Rendering to Z-depth with Mantra (Pz)


I tried to rendering z-depth with Mantra.
Referenced : PQ-ZdepthPath

Feb 21, 2015

Houdini - $JUSTHIT and to load random fraguments


if($JUSTHIT == 1, 1, 0),  `floor(fit01(rand(stamp("../copy1", "mygeo", 0)), 1, 202))`


Houdini Particle $NUMHIT-Colors


Using Popnetwork-old, $NUMHIT > 0, $NUMHIT > 1, $NUMHIT > 2

Feb 18, 2015

Houdini Memo - hbatch on network ( command line)


Try to do "hbatch" on network using Houdini Engine License.

Houdini Memo - hbatch ( command line)


hbatchでノードを指定して計算させるメモ。Houdini Engineを使ったbatchをネットワークレンダラーで計算させる方法のメモ。

Feb 2, 2015

Mantra Basic Memo 02 - Use HDRI


HDRIを使ったRefrectionの設定,
Geometry Light Setting,  Half Distance Attenuation & Ramp

Feb 1, 2015

Mantra Basic Memo 01 - Envilonment & AreaLight


基本的なEnvilonment Light & Area Lightの設定。 Rendering Engine : Physically Based Rendering ,
Attenuation : Physically Correct Attenuation

Jan 31, 2015

rohan dalvi creates : Tea and Cookies with Houdini - 1 memo 04

Useing OpenVDB
VDB [ VDB From Polygons, VDB Combine, VDB Smooth, Convert VDB

rohan dalvi creates : Tea and Cookies with Houdini - 1 memo 03

破片の単体オブジェクトを作る構成。秀逸なのと基礎的な部分で勉強になる。
isooffsetでボリュームに変換しScatterでポイントを生成。

Jan 30, 2015

rohan dalvi creates : Tea and Cookies with Houdini - 1 memo 02

クッキーの作り方。H14になってからVOPSOP→AttributeVOPに名称が変わった。
色の範囲でディスプレイメントされる範囲を調整したり・・・

Jan 24, 2015

Render Polygons As Subdivision ( Mantra )


Render TAB の Render Polygons As Subdivision ( Mantra )
このチェックをつけることで、レンダリング時にサブディビジョンをかける。
Mantraは自動的にピクセルのサイズに基づいて完全に滑らかになるまでサーフェスを正確に細分化します。

rohan dalvi creates : Tea and Cookies with Houdini - 1 memo 01

八尋君からのオススメで有料のチュートリアルをやってみました。
CmiVFXも年間契約でやっているけど、シェーディング&ライティングの優良な
チュートリアルを探していたので助かりました。

Jan 22, 2015

AttribVOP, AttribFromMap, Cop2 Network, with DEM Data


DEM Dataを使用した地形モデリング。DEM Fileは検索で大量に出てくる。
SOP [ AttribFromMap, AttribVOP, ]
COP2 Network [ Gradient, Level, Composite, Blue ]
SceneFiles : TERRAIN_GENERATION

Jan 16, 2015

Houdini 14 - Grain


Houdini 14 の Grain , position based dynamics 圧巻です。SoftBody強くなったようですね。
しかもかなり簡単です。
教材 : Granular Solid


Jan 4, 2015

Flying Letters III

Practice. don't use Facet Sop.
感覚的にできる。1つの構築を築いてしまえば色々派生できる気がする。

Flying Letters II 

ロゴの破壊・破片のコントロール。前回の続き。POPとPrimitive SOPの構築。
教材:Flying Letters File : PQ_FryingLetter_03_end.
SOP [ Primitive ]
POP [ Source, Up Vector, Group, Force, Drag, Angular Velocity, Intersect ]

Flying Letters I 

ロゴの破壊・破片のコントロール 今回は破片の構築と破壊される破片のグループ定義。
教材:Flying Letters 
SOP [ Reverse, ForEach, Clip, Facet, UV Project, Sort, AttribCreate, Group, ]
ForEach Stamp : stamp("..", " FORVALUE ", 1)
論理積 : &&  ($START_FRAME > ($FF -2)) && ($START_FRAME < ($FF + 2))

Jan 3, 2015

Basic For Each

For Each Nodeの基本。今後も出てくるようなので基礎を押さえておく。
ある一定のノードの構成を繰り返す。その繰り返す定義を設定したりできるっぽい。
ForEachの中にあるEachノード以下に繰り返したいノードを構成することが基本。
教材 : Basic For Each
SOP [ ForEach, Partition, PolySplit, PolyExtrude, ]
Expression [ max(max(X,Y),Z) : 0.5*max(max($SIZEX,$SIZEY),$SIZEZ) ]
File : Basic_ForEach_01.hipnc