$FF == 1 , POP Replicate,
それと、ちょいちょい出てくるVEX関数。おさらい。
Drag, Windを絡ませないのもいいのかなと。
[ *= ]
乗算して割り当て。
[個々のパーティクルのaxisをランダムに]
axis = rand(i@id);
[ fit ]
ex. amp *= fit(@P.y, 5, 5.5, 0, 1);
(omin, omax)の範囲の値を受け取り、その値が新しい(nmin, nmax)の範囲に合うようにします。
float fit(float value, float omin, float omax, float nmin, float nmax)
vector fit(vector value, vector omin, vector omax, vector nmin, vector nmax)
vector4 fit(vector4 value, vector4 omin, vector4 omax, vector4 nmin, vector4 nmax)
fit(.3, 0, 1, 10, 20)
は13を返します。[ POP Drag ]
パーティクルのエイジが増したパーティクルに対してairresistの値が増えていく
エイジが増したパーティクルが減速してゆく。Drag内で使えそうなVEX
if (@Frame < 60) {
airresist = 0;
} else {
airresist = @nage*10;
}
if (@Frame < 60) {
airresist = 0;
} else {
airresist = 10;
}
[POP Force]
渦巻く。
amp *= f@oncurve*3;
amp *= fit(@oncurve, 1 , 001, 1, 0 );
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