I had felt not satisfaction so I'm trying a little deep Pyro Shader.
I've got to make Volume Light.
SideEffectsのPyro FX | Sim Cacheでのbgeo.scファイルの書き出し方法を追加
前回ちょっと腑に落ちない部分もあったので、もう少しPyro Shaderを探ってみようかと。その部分は細かい煙のディティールをShaderに頼り過ぎているのかなと疑問に感じた部分が多かった。なるべくシュミレーションまでの段階でディティールを持ったデータを作りたいと感じたので。
元ネタ : Tutorial Pyro explosion shader
- objの階層のPyro Importを選択してVolume Lightを生成するのがポイントだった。
- Fire Color Rampの調整でかなり炎の表情が変化するのが解った。
Disturbance : 1.25と強めの設定に。
Shape Tab/ Turbulence Tab/ Swirl Size, Grainを調整。
Turbulence : 3
( Swirl = 渦巻く力 )
Gas Resize Fluid Dynamic /Max Bounds Tab / Clamp To Maximum Size - OFF
これでエミッターのBoxの範囲を無制限にする。
Gas Vortex Confinement : Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。このノードの追加によって細かいSwirlを追加する。
Confinement Scale : 4 ( Confinement = 制限 )
Division Size : 0.05 ( usually as high must be 0.02 )
DOP I/Oでレンダリングした結果。100Fで40GB, Division Size 0.05時。
これで0.02になると実質6倍くらいになるとして240GB。ちょっと厳しい。別にSSDの外付け1TBくらいのをガリガリ使ってもすぐに容量いっぱいになりそう・・・
Color Setting : COP and Render Vewportsだけgamma2.2をOFF
(これは絶対ってことではなくて、状況によって選択すること)
肝心のPyro Shaderの設定は
Fire : Density Tab/ FloatのRampを下のような感じに調整。
Final Amplitude の設定を強めに上げる。
Fire : Color Tab/ ArtisticのRampの設定を下のように左側に色数を増やす感じに。
Hue Rotation の ColorCollectを0.97にこれによって色味の調整をする。
Smoke : Field ShapeのFinal Amplitudeの設定をColor, Density共に調整。
[Side Effectsのチュートリアルでのbgeo.scデータの書き出し]
Dop/IO :
i
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