Expression : cos($PT*5)*5, position z : sin($PT*5)*5
今回はUI周りが中心です。大事な部分なので基礎をしっかり覚えたいと思います。
デジタルアセットの可能性が広がりそうです。
元ネタ。
UIを自分で作り、パラメータなどをカスタマイズする基本です。
- Edit Parameter Interface Windowを出す。
- By Type TABからFolderをExisting Parametersに。名前をここではCoilに変更。
- その中にFloat x 2, Integer x1をドラッグ&ドロップ。
- Parameter TABの中のName, Label, Rangeなどの変更。
- 特にNameは後々Expressionで使用するので、解り易い名前とかにしておく。
ただ、この時点でスライダを調整しても何も変化しないので・・・
Coil TABのPointの文字の部分をドラッグして制御したいline node : pointの文字にドロップ。
そしてRelative Channel Referenceを選択。
ドラッグ&ドロップでExpressionが入力された。
point node : position x, z ここに前回やった sin , cos の螺旋になる Expressionを
- 元のExpressionは position x : cos($PT*5)*5 , position z : sin($PT*5)*5
- この後半の*5の部分を 下記のように変更。
この後、Mountain, Resample, Sweep などに同じことを繰り返す。
結果的にこうなった。
こんな感じになりました。Sweep node : Scale に if($PT%2, 1, ...) で前回のおさらいをしていた。
この仕組みをデジタルアセットにしてツール化してみる。
OBJの階層のアセット化したいノードの上で右クリック。Create Digital Assetで出力。
出力先を決めてAcceptする。警告が出るが、Revert Layoutを選ぶ。
書き出したら、File menu / Install Digital Asset Library... この.otl ファイルを使用してMayaなどにもHoudini Engineとして読み込むことも可能らしいです。
ToolBarに自分で制作したアセットを追加したり、Edit toolでラベルなどの編集やCntext/TABで
どの階層に作られるアセットなのかを指定したりできました。
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