Nov 19, 2014

FIRST STEP | Procedural Modeling&Digital Assets 03

Edit Parameter Interface Window, elative Channel Reference, Create Digital Asset, Install Digital Asset Library...
Expression : cos($PT*5)*5, position z : sin($PT*5)*5
今回はUI周りが中心です。大事な部分なので基礎をしっかり覚えたいと思います。
デジタルアセットの可能性が広がりそうです。


元ネタ。
UIを自分で作り、パラメータなどをカスタマイズする基本です。
  • Edit Parameter Interface Windowを出す。
  • By Type TABからFolderをExisting Parametersに。名前をここではCoilに変更。
  • その中にFloat x 2, Integer x1をドラッグ&ドロップ。
  • Parameter TABの中のName, Label, Rangeなどの変更。
  • 特にNameは後々Expressionで使用するので、解り易い名前とかにしておく。
Folder Nameで指定した"Coil"というTABの中に指定したそれぞれのスライダができる。
ただ、この時点でスライダを調整しても何も変化しないので・・・
Coil TABのPointの文字の部分をドラッグして制御したいline node : pointの文字にドロップ。
そしてRelative Channel Referenceを選択。
これはLineのDistanceにHeight, PointにPointを入力した結果。
ドラッグ&ドロップでExpressionが入力された。
point node : position x, z ここに前回やった sin , cos の螺旋になる Expressionを
  • 元のExpressionは position x : cos($PT*5)*5  ,   position z : sin($PT*5)*5
  • この後半の*5の部分を 下記のように変更。

この後、Mountain, Resample, Sweep などに同じことを繰り返す。
結果的にこうなった。

こんな感じになりました。Sweep node : Scale に if($PT%2, 1, ...) で前回のおさらいをしていた。

この仕組みをデジタルアセットにしてツール化してみる。
OBJの階層のアセット化したいノードの上で右クリック。Create Digital Assetで出力。

出力先を決めてAcceptする。警告が出るが、Revert Layoutを選ぶ。

書き出したら、File menu / Install Digital Asset Library...
通常ノードを作る際と同じく右クリックしてみると、Digital Assetの項目が増えている。

この.otl ファイルを使用してMayaなどにもHoudini Engineとして読み込むことも可能らしいです。
ToolBarに自分で制作したアセットを追加したり、Edit toolでラベルなどの編集やCntext/TABで
どの階層に作られるアセットなのかを指定したりできました。








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