Feb 17, 2015

Houdini Advanced FLIP Fluid Systems 01



FLIP Fluid Ocean is so cool and it's probably practical method.


Treat as Ballistic
underresolvedアトリビュートを設定して、そのアトリビュートを、任意で指定した Force Override アトリビュートと組み合わせて、パーティクルを弾丸または流体として扱うかどうか決めます。
Move Outside Collision
パーティクルを衝突オブジェクトの外側へ動かすことで、衝突検出を実行します。 これは、collision objects. This is faster than the Particle メソッドよりも高速ですが、薄いオブジェクトや高速移動するオブジェクトに対しては精度がよくありません。

Collision Detection
パーティクルと他のオブジェクト間の衝突のハンドリングを制御します。
Move Outside Collision
パーティクルを衝突オブジェクトの外側へ動かすことで、衝突検出を実行します。 これは、collision objects. This is faster than the Particle メソッドよりも高速ですが、薄いオブジェクトや高速移動するオブジェクトに対しては精度がよくありません。


Reseeding

Reseed Particles

流体サーフェスを適切に表現するためにパーティクル数を大きく下げたボクセル内に新しいパーティクルを作成し、 パーティクルが非常に密集したボクセル内のパーティクルを削除します。 Reseed Particles は、衝突付近の流体内の空気形成によるポケットを壊さないようにすることができ、 さらに、そこからより滑らかなサーフェスを用意して、ポリゴンメッシュを生成することができます。

 


No comments:

Post a Comment